Aplikacja do nauki matematyki, która poznaje Twoje dziecko.

Gra na tablet dla klas 1–3. Dziecko samo ćwiczy dodawanie i odejmowanie do 100, 10–15 minut dziennie. Gra widzi, jak liczy, i dobiera zadania, a Ty widzisz, co już rozumie.

Zapisz dziecko na betę

Bezpłatnie. Tylko Twój e-mail, żadnych danych dziecka.

Ahoj! Jestem Kapitan Mors. Sztorm porozrzucał całą Zatokę Mew. Pomożesz mi ją poskładać?

Co się zmienia, kiedy matematykę przejmuje gra

Nie dokładasz sobie obowiązku, tylko oddajesz rolę korepetytora. Dziecko dostaje codzienne, spokojne ćwiczenie dodawania i odejmowania do 100, a Ty wracasz do bycia rodzicem.

  • „Mamo, nie chcę matmy…” i kolejny wieczór przy kartce z działaniami.

    Dziecko siada samo na 10–15 minut

    Kapitan Mors prowadzi je głosem, a korepetytor w grze dobiera zadania i podpowiedzi. Sesja sama się kończy, więc nie negocjujesz „jeszcze pięć minut”.

  • „Jeden błąd i słyszę: jestem głupi.”

    Błąd to kolejna podpowiedź, nie porażka

    Nie ma czerwonych krzyżyków ani liczenia na czas. Podpowiedzi naprowadzają, ale nigdy nie podają wyniku, a nagrody są za wysiłek, nie za szybkość.

  • „Oceny są opisowe. Skąd mam wiedzieć, czy on to umie?”

    Widzisz lukę, zanim pokaże ją czwarta klasa

    W strefie rodzica widzisz, co dziecko ma już pewne, a jaki błąd się powtarza, na przykład zgubione przeniesienie przez dziesiątkę.

Zapisz dziecko na betę

Na podstawie badań lęku przed matematyką u dzieci z klas I–III (Szczygieł i Pieronkiewicz, IBE) i badań o tym, jak lęk rodziców przy odrabianiu lekcji wpływa na wyniki dzieci (Maloney i in., University of Chicago).

Jak wygląda jedna sesja

10–15 minut: tyle, żeby dziecko poczuło sukces, i za mało, żeby się zmęczyło. Ty nie musisz siedzieć obok.

  1. 0:00

    „Ahoj!” i list

    Kapitan wita dziecko, a mewa Hela przynosi list od mieszkańca wyspy, który potrzebuje pomocy.

  2. 1:00

    Rozgrzewka

    Dwa zadania w mini-grze, żeby korepetytor sprawdził, od czego dziś zacząć.

  3. 3:00

    Zadania, które coś naprawiają

    Most bez desek, wiatrak bez skrzydeł. Każde policzone działanie dokłada kawałek, a naprawione zostaje naprawione.

  4. 11:00

    Sukces i koniec

    Wyspa rozkwita, dziecko dostaje pocztówkę, a gra sama stawia kotwicę i zostawia ciekawość na jutro.

Czasy orientacyjne. Sesja zawsze kończy się sukcesem.

Dziecko nie zgaduje. Widzi, skąd bierze się wynik.

Dodawanie z przekroczeniem progu dziesiątkowego to miejsce, w którym najczęściej rodzi się luka. Tu dziecko samo dokłada jedności, a dziesiąta wiąże całość w jedną dziesiątkę i „przeniesienie” przestaje być regułką z zeszytu. Spróbuj sam.

Przeciągnij jedności z wody na deskę albo je stuknij.

Uproszczony pokaz. W grze każdy ruch ma swój dźwięk, a kolejne zadania dobiera korepetytor.Poradnik: jak ćwiczyć dodawanie i odejmowanie do 100 w domu

Korepetytor w przygodzie, który uczy się Twojego dziecka

Nie musisz umieć tłumaczyć. Gdy dziecko utknie, dostaje podpowiedź o jeden krok dalej, nigdy wynik. Z każdą sesją gra lepiej wie, jak to dziecko myśli, i dobiera następne zadania do niego, a nie do średniej.

38+5=

  1. Spójrz na znak. Dokładamy czy zabieramy? To nasza pierwsza wskazówka.
  2. Najpierw dopełnij 38 do pełnej dziesiątki. Resztę dołożysz potem.
  3. Zbudujmy to z klocków. Dziesiątki to długie belki, jedności to małe kostki.
  4. Zróbmy to małymi krokami. Najpierw pierwszy kawałek, ja trzymam ster.

Każde stuknięcie daje kolejny szczebel. Na żadnym nie pada wynik, więc tutaj też go nie zdradzimy.

  • Widzi, jak dziecko liczy

    Po jednym, dziesiątkami czy przez pełną dziesiątkę? Gra rozpoznaje sposób liczenia z ruchów na klockach i osi. Gdy podejrzewa lukę, wstawia zadanie, które ją potwierdzi albo wykluczy.

  • Kapitan robi błąd Twojego dziecka

    Myli się tak, jak myli się właśnie to dziecko, na przykład gubi przeniesienie. Gdy dziecko złapie go na tym kilka razy, Kapitan się tego błędu oducza.

    38 + 5? To będzie 33!

  • AI opowiada, kod pilnuje nauki

    AI układa przygodę wokół postępów dziecka. Liczby, sprawdzanie odpowiedzi i poziom podpowiedzi zawsze ustala kod, a każdą kwestię Kapitana sprawdza, zanim padnie. Wolnego czatu nie ma.

Czas ekranu, po którym nie masz wyrzutów sumienia

Wiesz, co dziecko robi na tablecie, ile to trwa i że nic go stamtąd nie wyciągnie do internetu. Tych zasad pilnuje kod, a nie dobre chęci.

Czego w Tallytales nie ma

  • czatu z AI: dziecko odpowiada dotykiem, liczbami albo wyborem
  • reklam, linków na zewnątrz i trackerów
  • punktów, serii dni, kar i ekranu „przegrałeś”
  • zakupów w grze i waluty do wydania
  • powiadomień wysyłanych do dziecka

Co jest zamiast tego

  • konto zakłada rodzic, a dziecko gra pod pseudonimem, bez imienia i daty urodzenia
  • tablet dziecka łączy się tylko z naszym serwerem w UE, nigdy z firmami trzecimi
  • strefa rodzica za Twoim PIN-em, z eksportem i usunięciem danych
  • zapisany przebieg nauki: z niego program dobiera zadania, a Ty widzisz postęp

Uczysz w klasach 1–3?

Każdy uczeń ćwiczy na swoim poziomie, z diagnozą konkretnego błędu i bez kart pracy do przygotowania. Pilotaż jest bezpłatny. Panelu nauczyciela jeszcze nie ma, więc zakres ustalamy z każdą szkołą osobno.

Zgłoś klasę do pilotażu

Pytania przed rejsem

Czy muszę siedzieć z dzieckiem, kiedy gra?

Nie — po to właśnie jest korepetytor w grze. Zakładasz konto, a dziecko gra samo 10–15 minut dziennie: bohater prowadzi je głosem, program dobiera zadania i podpowiedzi, a sesja sama się kończy. Ty zaglądasz do strefy rodzica, kiedy chcesz zobaczyć, jak idzie.

Moje dziecko nie lubi matematyki. Czy gra mu pomoże?

Dla takich dzieci to budujemy. W grze nie ma testu ani czerwonych krzyżyków: jest przygoda, w której liczenie coś naprawia. Błąd oznacza tylko kolejną podpowiedź, a bohater sam czasem się myli i dziecko go poprawia. Większość dzieci, które mówią „jestem głupi z matmy”, po prostu za często słyszała „źle”.

Czym Tallytales różni się od innych aplikacji do nauki matematyki?

Nie ma punktów, rankingów, serii dni, reklam ani zakupów w grze. Zadania dobiera korepetytor w kodzie: sprawdza odpowiedź, rozpoznaje typowy błąd i daje podpowiedź, która prowadzi, ale nie zdradza wyniku. Dziecko liczy na klockach dziesiątkowych i osi liczbowej, a policzone zadania naprawiają świat gry.

Dla jakich klas jest gra?

Przede wszystkim dla klas I–III. Pomaga też starszym dzieciom (klasy IV–VI), którym działania do 100 wciąż sprawiają kłopot, bo na nich stoją działania pisemne. Krótka rozgrzewka na początku pozwala programowi dobrać poziom. Ułamków i materiału z klas IV–VI gra nie ma i nie udaje, że ma.

Czy program jest zgodny z podstawą programową?

Umiejętności w grze są rozpisane na wymagania podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej w zakresie dodawania i odejmowania do 100: tej z 2017 r. (klasy II–III) i nowej z 2026 r. (klasa I). Zadania z treścią i część innych wymagań są dopiero w planach — gra nie zastępuje całej matematyki w klasach 1–3.

Czy to zastąpi korepetycje z matematyki?

Nie obiecujemy tego. Tallytales ćwiczy jeden fundament: dodawanie i odejmowanie do 100, z wartością miejsca i przekraczaniem progu dziesiątkowego. Jeśli trudność dziecka siedzi właśnie tam — a w klasach I–III zwykle tam siedzi — daje codzienną, spokojną praktykę dopasowaną do tego, jak dziecko liczy, bez dojazdów i terminów. Materiału spoza tego zakresu gra nie ma.

Kiedy korepetycje mają sens: poradnik
Kiedy dziecko może zagrać i ile to kosztuje?

Zaczynamy od zamkniętych testów na zaproszenie, z kontami zakładanymi przez nas. Potem zapraszamy z listy partiami do bezpłatnej bety. Cena po becie nie jest jeszcze ustalona — osoby z listy dowiedzą się o niej pierwsze. Daty startu nie podajemy, dopóki nie będziemy jej pewni.

Czy to korepetytor AI? Czy dziecko rozmawia z AI?

AI jest w grze ważne, ale dziecko z nim nie czatuje: odpowiada dotykiem, liczbami albo wyborem. AI układa kolejne odcinki przygody wokół postępów dziecka i pisze kwestie Kapitana. Czego uczyć, jakie liczby dać i czy odpowiedź jest dobra, decyduje kod, a każda kwestia jest sprawdzana, zanim padnie. Kapitan nie udaje przyjaciela i nie mówi, że tęskni.

Jakie dane zbieracie?

Na liście: Twój e-mail, rolę i, jeśli podasz, klasę oraz to, jak dziecku idzie dziś matematyka. W grze dziecko ma tylko pseudonim, opcjonalnie klasę i formę, w jakiej bohater się do niego zwraca. Nie pytamy o imię, wiek ani datę urodzenia. Urządzenie dziecka łączy się tylko z naszym serwerem w UE.

Na jakich urządzeniach działa?

Na iPadzie i tabletach z Androidem, działa też na telefonach. Gra potrzebuje internetu, bo korepetytor i głos bohatera działają na naszym serwerze.